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玩家是否理解目标,取决于界面提示、操作反馈和失败后的学习空间。 比较不同类型游戏对规则解释和难度推进的安排,避免只用即时刺激评价设计。
互动作品允许用户选择行为,但每一种选择都仍在设计者设定的系统内。 分析分支结构、选择后果和角色表达,而不把选项数量直接等同于自由度。